miércoles, 9 de octubre de 2019

Fase 4

Un simulador es un objeto tecnológico, que permite la reproducción de un  sistema, reproduciendo su comportamiento de una forma simplificada. Por lo tanto, un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. 

De acuerdo con Contreras, Garcia y Ramirez del ITESM "una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes ene la transferencia de conocimiento" (2010). En palabras de Gargiulo y Gómez "La simulación educativa es una técnica [...] que enseña algunos aspectos de la vida real mediante su imitación o replica" y su importancia es sugerida por Cataldi indicando que involucran al usuario en una vivencia que es fundamental para el desarrollo de hábitos, destrezas, esquemas mentales" que le permiten al usuario comprender un concepto.

Actividad 7: Ir al menú principal y abrir el navegador OPERA, proceder a abrir la página PHET.COLORADO.EDU/ES/ navegar por la pagina y escoger la opción abrir simulaciones por grado escolar. Ir a la opción de educación primaria y explorar tres paginas que tengan el símbolo 5 en la esquina inferior derecha. Seleccionar una de estas simulaciones y explicar su potencialidad educativa, en qué consiste y cómo se usa? 

Se recomienda explorar las siguientes simulaciones:

Constructor de áreas -> para geometría de segundo, tercero, cuarto y quinto.
Cambio y formas de energía -> para ciencias de grados cuarto y quinto.
Aterrizaje lunar -> para ciencias de grados cuarto y quinto.
El efecto invernadero -> para ciencias de grados cuarto y quinto.
Energía en la pista de patinaje -> para ciencias de grados tercero, cuarto y quinto.
Fuerzas y movimiento ->  para ciencias de grados cuarto y quinto.
Ondas acusticas ->  para ciencias de grados cuarto y quinto.
Vision del clor ->  para ciencias de grados cuarto y quinto.

Actividad 8: Se propone descargar y explorar las aplicaciones llamadas JUEGO DE TABLA para repasar las tablas de multiplicar y GEOMETRÍA 2° PRIMARIA para repasar algunos conceptos básicos de geometría.


Fase 3

En esta fase vamos a explorar y analizar algunas herramientas orientadas a trabajar competencias sociales y socio - afectivas en el aula. En particular vamos a utilizar dos aplicaciones, PROYECTO EMOCIONES y JOSÉ APRENDE y un juego colombiano llamado DESAFÍO ESCOLAR. 

“Proyecto Emociones” una aplicación desarrollada por un estudiante de la Universidad de Valparaiso en Chile, que ayuda al desarrollo de la empatía en los niños con Autismo. El proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación para dispositivos táctiles, que ayude a las habilidades sociales y de empatía de los niños con un Trastorno del Espectro del Autismo (TEA).

El programa se divide en 5 niveles de uso diferentes, y en cada nivel encontramos un grado de complejidad diferente y también diferencias visuales muy interesantes.
Nivel 1: Actividades con pictogramas
Nivel 2: Actividades con pictogramas de color
Nivel 3: Actividades con imágenes reales
Nivel 4: Actividades sobre relación entre la situación y Emoción
Nivel 5: Actividades sobre relación entre creencia y emoción
De otra parte, la aplicación JOSÉ APRENDE contiene una colección de cuentos, los cuales está disponible gratuitamente en su app para dispositivos con sistema operativo Android.

Actividad 6: Se deben descargar las aplicaciones PROYECTO EMOCIONES y JOSÉ APRENDE, explorar, analizar y presentar en el tablero dos fortalezas y dos debilidades de estas apps en el trabajo en clase.  

Actividad 7: Se debe descargar el juego DESAFÍO ESCOLAR y realizar un análisis del mismo, indicando cuales son sus personajes, el escenario, el tipo de juego, el objetivo del juego y el área académica en la que se puede utilizar y el grado..

martes, 8 de octubre de 2019

Fase 2

En esta etapa de la capacitación vamos a trabajar con algunas herramientas de diseño que le permitan a sus estudiantes colorear, realizar dibujos en 2D y elaborar animaciones en formato gif y mp4 (según la edad de sus estudiantes).

Actividad 3: Descargar en su tablet las siguientes apps: Pixel Color, Pixel Art y Pixel_Studio.

Actividad 4: Probar cada una de las aplicaciones anteriormente descargadas y analizar para que edades y en que áreas de clase se pueden emplear, analizando sus ventajas y desventajas.

Actividad 5: Descargar en su tablet la aplicación Gif Me. Esta aplicación permite crear una animación a partir de una serie de fotos y puede emplearse en el área de ciencias para representar fenómenos biológicos, químicos o físicos. Por ejemplo, se puede realizar como actividad de clase, la animación de un átomo empleando una hoja en blanco y unas figuras circulares que representen a los electrones, protones y neutrones. Se debe realizar el modelo y tomar fotos en secuencia con la tablet para lograr la animación. En el caso del átomo de hidrógeno se tendría solamente un protón en el centro y un electrón girando alrededor del  protón. Por lo tanto lo que estaría en movimiento seria el electrón y este se debe mover en cada foto. Por tanto, en esta actividad usted deberá, con su grupo de trabajo, realizar una animación de algún concepto del area de ciencias o de lenguaje o de artística (El tiempo planteado es de 20 minutos).

A continuación se muestra una secuencia de fotos tomadas para el átomo de hidrógeno.


 

Y la animación obtenida en la aplicación:



Fase 1

Para comenzar vamos a repasar algunas funcionalidades básicas de la tablet APRIX.



Actividad 2: Desbloquear su tablet, entrar a la opción de AJUSTES y activar el Wi - Fi. Buscar la red e ingresar la contraseña correspondiente y establecer conexión. Una vez tenga conexion a internet en la tableta, ir al menú principal, buscar el icono de PLAY STORE y tocarlo en la pantalla. Buscar cada una de las aplicaciones ( OPERA, CHROME, QR Code Reader y un ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS) y descargarlas en su tablet.

Fases de la capacitación

I.E. EFRAÍN VARELA VACA 
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 
CAPACITACIÓN: USO DE TICs en EDUCACIÓN 
MODERADOR: Ing. Adolfo Patiño Esp. Telecomunicaciones 

Fase 1: Revisión del manejo de la tablet APRIX, herramientas de configuración, navegación por internet, busqueda de apps y descarga por Play Store. Como resultado de esta fase se deben descargar OPERA, CHROME, QR Code Reader y un ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS.

Fase 2: Exploración y manejo de algunas herramientas de diseño, se debe realizar como producto una animación en formato gif o mp4 para explicar un concepto en el aula.

Fase 3: Exploración y uso de algunas herramientas orientadas a trabajar competencias sociales y socio - afectivas. Se debe realizar un análisis del juego desafío escolar.

Fase 4: Exploración y análisis de herramientas de simulación de uso libre que se trabajan desde la nube, se propone una actividad donde los docentes deben de evaluar tres simulaciones y aplicar estas en el aula de clase con estudiantes de grado cuarto y quinto.

Fase 5: Uso de la realidad aumentada en el aula de clase.

Evaluación diagnostica

Introducción


Una tablet es un dispositivo electrónico digital programable que puede realizar muchas funciones, gracias a la propiedad de ser programable, es decir de tener la capacidad de seguir una serie de instrucciones predefinidas. En este sentido la tablet es una herramienta o mejor, un objeto tecnológico con uso en diversos contextos como el entretenimiento, comercio y educativo. Y "son múltiples los usos que los maestros pueden hacer de los dispositivos mediáticos [...] el medio esta ahí como un recurso útil para agregar valor a la educación, en la medida que nos permite aterrizar, a los contextos de la vida cotidiana, los contenidos y las habilidades que se adquieren en la escuela" (Al tablero, 2005). Veamos el vídeo:


Actividad 1: Desarrollar la evaluación diagnostica sobre el uso de los dispositivos móviles en educación.